Un videojuego (del inglés video game) o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;[1] este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[1] hoy en día se utiliza para hacer mención de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.[2]
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y varía dependiendo de la plataforma que se trate. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.[3] Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
Generalidades
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintento DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.
Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del EyeToy de PlayStation. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma consola, a través de una red de área local o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.
Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Los más modernos emplean sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y GPU. Los videojuegos deportivos, como los de fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte.
Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador.
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.
Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme.
La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares como Super Mario Bros.
Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los años 1990 Sega cayó en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas.
La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la interacción entre ambos.
Breve resumen de su historia
William Higginbotham, un físico estadounidense, diseñó en 1958 mediante un osciloscopio y una computadora analógica un videojuego llamado Tennis for Two.[2] El sistema de juego consistía en una simulación del tenis con el objetivo de entretener a los visitantes en una de sus exposiciones y en donde una línea horizontal y otra pequeña céntrica vertical a modo de red simulaban la pista. La jugabilidad consistía en el cálculo que mediante el osciloscopio los jugadores determinaban para golpear la supuesta pelota. El invento de Higinbotham no tuvo intención comercial y nunca fue patentado, reflejándose sólo como una simple curiosidad científica.
Atari se encargó de desarrollarlo y comercializarlo bajo el nombre de Pong, el cual apareció en las primeras máquinas arcade recreativas. En realidad antes de que Pong se convirtiera en el juego más famoso y popular de aquella época, unos años antes el fundador de Atari, Nolan Bushnell creó el primer arcade comercial para 1 o 2 jugadores y se llamaba "Computer Space".
La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey que salió al mercado en el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna. Tres años después contraatacó Atari creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong, la consola sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra posibilidad. Entonces en 1977 dos años más tarde Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la "Magnavox Odyssey 2" incluso compitió con la "Mattle Intellivision" que tenía la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.
En 1985 aparece la NES conocida como "Famicom" en Japón, llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el transcurso de los casi trece años que duró la hegemonía de la Atari2600. Nintendo respaldada por la genialidad de la creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante.
Fue siendo habitual a lo largo de la historia que Nintendo incorporó el Tetris y el Mario Bros (edición El Bibliotecario) consiste en hacer pruebas en una biblioteca sin que el bibliotecario Mario te heche.
Nintendo jugó a su favor de la exclusividad y el monopolio de sus juegos que obligaba a las empresas desarrolladoras a mantenerse fieles a ella y no ceder sus creaciones a otras plataformas competentes en el mercado. Aprovechó para abaratar su coste de fabricación a posteriori y consiguió un negocio completamente redondo y rentable. Mientras en la retaguardia esperaba Sega impacientemente con su Master System para plantar cara y arrebatar el éxito que tanto había cosechado Nintendo y su máquina. En 1986 Sega da por comenzada la batalla y lleva su nueva videoconsola doméstica a territorio americano y europeo dónde realmente si fue capaz (a diferencia de en Japón) de conseguir un notorio éxito llegando incluso a superar las ventas de la NES.
Aun así dos años más tarde SEGA decidió apostar por una nueva máquina de 16 bits que le deparase mejores ventas y mayor popularidad ante una supuesta mejora en la calidad técnica del aparato. presentó su Sega Mega Drive que aunque difícil en sus primeros años de vida finalmente consiguió estar a la altura y competir cuando unos años más tarde exactamente en 1992 llegó Super Nintendo que de la misma forma contaba con una potencia de 16 bits. MegaDrive consiguió y se labró un prestigio digno con juegos tan famosos como su estandarte y mascota Sonic el Puerco espín ultrasónico rival directo de la mascota de Nintendo: Mario, entre otros títulos también cómo "Outrun", y "Virtua Fighter" muchos convertidos directamente de sus recreativas.
Nintendo en los años siguientes que duraron estas dos consolas decidió centrarse a crear más y mejores juegos que hicieran sombra a los títulos que aparecían para Sega mientras esta se enfocó más concienzudamente en el lanzamiento de multitud de consolas y la creación de nuevos periféricos y complementos adicionales que potenciaran las capacidades de su sistema.
En los últimos tiempos y tras los intentos de Sega con sus "add-ons" (ampliaciones para su Mega Drive como la Sega 32X o el Sega Mega-CD que dotaban a la consola de mayor potencial) llegó la Sega Saturn con la que termina la era de las consolas de 16 bits. Aun así a política de Sega se terciaba hacia un declive, quizá previsible, dado la gente que se había gastado tantísimo dinero en sus periféricos y que tan poco tiempo habían durado empezaban a sospechar de una imagen poco seria de la compañía. Por otro lado, el marketing de Sony consiguió tener alerta a todo el mundo ante la expectación que empezaba a crear su nueva consola.
Cuando finalmente salió PSX, la Sega Saturn no puedo hacerle frente y su decadencia ante la competencia era más que evidente, desapareciendo tan sólo unos años después.
El principal rival de la PSX sería la nueva Nintendo 64 de 64 bits de potencia. Eran consolas muy distintas tanto de público como de catálogo para competir entre sí, lo cuál sirvió para que ambas coexistieran casi pacíficamente, a pesar de las notables diferencias técnicas y de hardware de cada una. PSX había conseguido la atención de jóvenes mayores ya casi desinteresados por otras consolas, que ofrecían un tipo de juego más adulto y serio. Y por otro lado Nintendo mantenía su política de destinar sus juegos a un público muchísimo más joven e informal. La consola de Sony aguantó años en el mercado con rivales de la talla de Sega, Nintendo, Atari o incluso su mismísima sucesora la PlayStation 2 y con un enorme y envidiable catálogo de juegos superior a cualquier otro. Introdujo a millones de personas en el mundo de las consolas como entretenimiento para gente de todas las edades.
Durante este tiempo de notable ventaja de Sony, Sega preparaba en silencio la Dreamcast. Sega volvía a arriesgarse una vez más en su intentó de recuperar el terreno perdido. Cuando apareció Dreamcast en 1998, la gente que todavía andaba ensimismada con su PSX poco podían hacer contra los 128 bits de Sega. La consola de Sega era una consola potente capaz de mover unos gráficos muy superiores a los de ningún sistema de videojuegos de esa época. Además, tenía un precio asequible, un buen catálogo de juegos, posibilidad de jugar "on line", módem incorporado y cuatro puertos para conectar varios mandos que venían de serie. A pesar de todo, parte de los posibles compradores de la consola no confiaban demasiado en los productos de Sega, y la cantidad de fieles de Sony esperarían indudablemente la llegada de la PS2. Sega había llegado quizá demasiado tarde para recuperar la confianza de la gente.
El lanzamiento oficial del Ps2 fué el 4 de marzo del 2000 en Japón y el 26 de octubre en los Estados Unidos. Era todo lo que se podía esperar, una consola con formato de almacenamiento de datos DVD, capaz de reproducir los mismos, 128 bits de pura potencia, unas características técnicas debidamente bien aprovechadas y una gran cantidad de compañías que se volcaron y respaldaban a Sony aseguraron de nuevo el liderazgo de la consola en esta nueva generación hasta bien entrado el 2010. Esta compitió en un principio con Dreamcast, posteriormente con la Nintendo Gamecube comercializada a finales del 2001 y principios del 2002. Xbox, consola desarrollada por Microsoft lanzada al mercado el 15 de noviembre del 2001 para los Estados Unidos, el 22 de febrero del 2002 en Japón y el 14 de marzo del mismo año para el mercado europeo, y que representaba su primera incursión en el mundo de los videojuegos, la cual tenia una potencia envidiable y características novedosas, como la inclusión de un disco duro interno, pero cuya falta de apoyo por las mas grandes third-parties y el gran mercado y hegemonía de Sony y su Ps2 destinó a ser descontinuada.
En el año 2005 sale al mercado sin competidor alguno la Xbox 360,tomando ventaja de esta manera, aunque, sin embargo, la Ps2 seguía muy bien establecida y con un amplio margen de seguidores a la espera del Ps3.
En 2006, el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo marcó un nuevo paso en la evolución de los videojuegos. El control inalámbrico del Wii, el Wiimote, le dio a los jugadores una experiencia interactiva nueva y la libertad que tanto habían deseado, ya que ahora ellos podrían hacer los movimientos que querían que sus personajes hicieran simplemente con mover el control. La sencillez del Wiimote ha permitido que público que nunca había tenido contacto con los videojuegos, pudiera jugarlos sin tener las complicaciones de apretar muchos botones. La llegada del Wii hizo que se rompieran varios paradigmas de la empresa. Ese mismo año es lanzada la sucesora del Ps2: La Playstation 3, reanudando una vez más la competencia de consolas en la actual generación
Recientemente Microsoft ha desarrollado Kinect, un periférico para Xbox 360 el cual detecta los movimientos del jugador sin necesidad de un control inalámbrico, y junto con este periférico, lanzó una nueva versión de la consola Xbox 360, denominada "Slim", de menor tamaño, más silenciosa, y con un acabado negro brillante. Por su parte, Sony también ha desvelado un sensor de movimiento llamado PlayStation Move, el cual usa periféricos similares a Wiimote y Nunchuck, en conjunto con Eye Toy. Ambas nuevas tecnologías serán lanzados al mercado la segunda mitad del año 2010 con su respectivo catálogo de videojuego.